28 апр. 2017 г.

На гребне бури. Общие правила.


  1. Стороны

   Данная кампания повествует историю о борьбе за могущественные артефакты древности. Следующие фракции участвуют в противоборстве:

Культ механикум
Легион стройки
Космические Волки
Арлекины 
Падшие ангелы
  (Кодекс ТА)
                                                    




2. Условия Победы
Главной целью в данной войны является сбор артефактов. Таким образом для победы в кампании необходимо выполнить следующие условия:
1. ТА, КВ, А, КМТ – сбор 4ех артефактов, после чего необходимо успешно покинуть планету во время Финального Этапа кампании
2. Легион стройки – это безумные хранители тайн, которые одерживают победу, в случае если никто не смог покинуть планету с 4мя артефактами.

   3. Пул ресурсов.


В данной кампании силы сторон имеют ограничение ресурсы. Данное ограничение выражается в пуле очков, которые каждая фракция имеет на начало кампании. 

!!!Обратите внимание, правило пула ресурсов начинает работать со второго этапа кампании!!!

   Силы вторжения имеют резерв в размере 7000 очков. Силами вторжения являются ТА, КВ, А.
   Силы механиков имею пул ресурсов в размере 12000 очков у КМТ и 12500 у Легиона Стройки.
   Данный размер пула позволит играть довольно комфортно, но тем не менее силам вторжения не стоит бездумно кидать свои войска в жернова войны.
   Каким образом сокращается пул очков?
   В конце каждой игры игроки считают очковую стоимость моделей, которые были убраны в качестве потери, модели, сбежавшие с поля боя, не идут в счет потерь (хотя добровольно игрок может казнить подлых трусов:).
   К примеру, игроки договорились играть партию на 1500 очков, каждый участник сражения до начала поединка имел 7000 очков в пуле ресурсов. В конце игры каждый игрок подсчитывает очковую стоимость своих моделей погибших в данном сражении. Предположим потери поигравшего игрока суммарно составили 1352 очка, потери победителя составили 785 очков. Таким образом перед следующим сражением пул проигравшего игрока составит 5648 очков и пул ресурсов победителя составит 6215 очков. Тяжелый удар для проигравшего, быть может умнее было отступить?

   4. Герои

Кампания повествует не только о борьбе за артефакты, но и о судьбах героев. Каждый игрок в начале кампании должен обозначить три модели в своей армии, получающие спецправило «Герой». Данное спецправило может получить только модель, обладающая типом Character.
   Герой – данный персонаж обязан иметь свое имя. Персонаж с правилом герой всегда автоматически проходит проверку по правилу “look out, sir”, также данный персонаж может зарабатывать очки опыта для приобретения улучшений. В случае, если данный персонаж был удален со стола в качестве потери, то игрок нанесший повреждения данному герою, делает бросок по таблице ранений для Героя.
В случае смерти Героя, он больше не может принимать участия в данной кампании. Так же ТОЛЬКО Герои могут использовать в сражении древние артефакты.

   5. Карта Кампании.

   Карта кампании отображает территорию планеты на которой проходят сражения. Сражения и Поиск артефактов могут происходить только на значимых участках карты кампании. В случае победы в сражении игроку позволяется произвести Поиск артефактов. Также в случае победы в сражении игрок производит захват значимого объекта, получая преимущество данного объекта. На карте находятся следующие значимые объекты:
  • 7 Городов (City-5, City-7, City-13, Undercity-13-7, City-2, City-4, City-6)
  • 1 Relic
  • 1 Webway Portal
  • 1 Spaceport
  • 2 Ecclesiarchy Monastery
  • 3 Ad.mech. Chapel
  • 3 PDF base
  • 6 Defense Stronghold
   Ряд значимых объектов невозможно объявить целью нападения. Следующие территории невозможно обозначить для нападения:
  • City-13, spaceport – Данные территории находятся под контролем сил Легиона Стройки, до финальной части кампании. Нападать раньше – глупо, слишком велика концентрация сил легиона на данной территории.
  • Webway Protal – база сил Арлекин. Технология портала паутины слишком чужда для кого-либо кроме Эльдар, чтобы получить преимущество от нее. К тому же портал скрыт от глаз мон-кей.
  • По завершению миссии “Переговоры” силы КМТ обозначают две из трех Ad.mech. Chappel, как свои базы. Данные Ad mech Chappel невозможно выбрать целью нападения.
  • Силы Темных Ангелов и Космических Волков обладают мобильными базами и 3 раза в ходе кампании могут переносить свою основную базу на любую подконтрольную территорию. Данную территорию нельзя объявлять целью нападения


   Преимущества значимых территорий:
  • Города – Захват контроля над городами восполняет пул ресурсов доступных фракциям. За каждый подконтрольный город игроки в зависимости от фракции получают определенное количество очков. КМТ и Легион Стройки получают 500 очков в пул ресурсов (500 очков за City-13 уже включен в пул Легиона Стройки), игроки за ТА и КВ получают 300 очков в пул ресурсов, Арлекины получают 150 очков в пул ресурсов.
  • Relic – контролируя Relic игрок в начале сражения может назначить правило Zealot на один из своих отрядов
  • webway portal – Игрок контролирующий портал может объявлять целью нападения и реагировать на нападения в 12 клетках от своей базы.
  • Spaceport – Игрок контролирующий порт может объфлять целью нападения любую территорию, и реагировать на нападения на любой клетке.
  • Ad.mech. Chapel – Игрок контролирующий Ad.mech. Chapel в начале сражения может назвать 1 юнит. Выберете 1 тип оружия у бойцов в данном юните. Данное оружие получает правило master-crafted
  • Ecclesiarchy Monastery –Игрок первым захвативший данный объект автоматически получает артефакт, это одноразовое свойство. Так же игрок, контролирующий монастырь получает доступ к записям об артефактах. Во время броска на поиск артефакта игрок получает +1 к результату броска за каждый монастырь.
  • PDF base – игрок, контролирующий PDF base, после завершения расстановки, но до совершения скаутмува или инфильтры, должен бросить кубик за каждый контролируемый PDF base. При результате 3+ контролирующий игрок может обозначить точку на поле, в которую будет произведен артиллерийский выстрел. Данный выстрел будет совершен после скаутмува и инфильтры. Выстрел имеет S7, AP3, Large Blast, Orbital.
  • Defense Stronghold - игрок, контролирующий PDF base, после завершения расстановки, но до совершения скаутмува или инфильтры, должен бросить кубик за каждый контролируемый PDF base. При результате 3+ контролирующий игрок может дать одному из своих юнитов одно из следующих правил: stubborn, rage, hatred, counter-attack, furious charge.
   N.B.: Арлекины получают контроль над территорией только на один ход. Ксеносы не очень заинтересованы в том, чтобы контролировать территорию.

   6. Этапы кампании

   Кампания проходит в три этапа:
   6.1. Введение. Данный этап состоит из 4ех сценариев. В течение данного этапа не действуют правило пула ресурсов, захвата территорий, поиска артефактов.
   6.2. Основной этап. Основной этап поиска артефактов. Работают все спец правила. На данном этапе кампании также начинается гибель планеты. Данный этап состоит из серии последовательных раундов. Раунд имеет следующую структуру:
 6.2.1. Определите территорию которая будет уничтожена в конце раунда. Территория уничтожается случайно. Броском d6 определите тип местности, которая будет уничтожена:
1,2 – Город
3,4 - Defense Stronghold
5 - Ad.mech. Chapel, не являющаяся базой КМТ
6 - Ecclesiarchy Monastery\ PDF Base

   Считайте результат 5 равным 6 если Ad.mech. Chapel уже уничтожена. После определения типа местности определите случайный объект, который будет уничтожен.
   6.2.2. В начале раунда, каждый игрок должен обозначить цель нападения. Цель нападения для сил А, КВ и ТА должна находиться в 6 гексах от базы. Для КМТ и легиона стройки в 8 клетках, ведь переходы на дальние расстояния привычны для культа механикус. Порядок объявления не определен строго. Просто напишите в чат кампании куда вы нападаете, и данный объект становится оспариваемым объектом.
   6.2.3. После того, как каждый игрок обозначил объект нападения, дюбой другой игрок может 1 раз среагировать на нападение. Если оспариваемый объект находится в пределах досягаемости для вашей базы вы можете заявить реакцию. Таким образом каждый игрок играет две партии в ходе одного раунда.
  6.2.4 После того как определены паринги на раунд, игроки сами вольны договариваться о количестве очков на партию. Игроки могут выставить силы от 1000 до 1700 очков.
   6.2.5. После завершения всех сражений игроки могут потратить очки опыта, для приобретения улучшений героев. В этой же фазе КВ и ТА могут перенести свою базу.
   6.2.6. уничтожьте территорию, выбранную на этапе 1.6.2.1

   ИСКЛЮЧЕНИЕ: если вдруг все артефакты были найдены, но никто не собрал 4 артефакта, или же, закончились не исследованные территории, то в пункте 1.6.2.2 Игроки могут нападать на досягаемые территории, контролируемые врагами, для того, чтобы похитить артефакт. В таком случае пункт реакции пропускается. Также игроки в таком случае вольны играть миссии Kill Team, отыгрывая действия команды специалистов.

   6.3 Финальный этап. Как только один из игроков собирает 4 артефакта, начинается финальный этап кампании. Во время финального этапа кампании, игрок с 4 артефактами может объявить штурм космопорта. Все игроки могут среагировать на штурм космопорта, начав тем самым сражение с множеством участников.

   7. Поиск Артефактов.


Когда игрок побеждает в сражении он должен произвести бросок на поиск артефакта. Необходимый результат зависит от исхода сражения.
  • В случае полного уничтожения сил врага артефакт будет найден при броске 2+
  • В случае отступления врага, отступающие силы затрудняют поиск артефактов, поэтому артефакт найден при результате 4+.
Если Артефакт был найден, то на данной территории больше нельзя искать артефакты.
  8. Судьба Героев.

8.1 Получение опыта.
   В результате сражений герои получают очки опыта. Как зарабатывается опыт?
В случае Вашей победы, проигравшей выбирает в Вашей армии одного героя, который не был убран в качестве потери. Данный герой получает 1 единицу опыта. После этого Вы выбираете одного своего героя, который не был убран в качестве потери и данный герой получает 1 единицу опыта. Вы можете выбрать того же героя, что и Ваш оппонент.
   В случае Вашего поражения, победивший в битве игрок выбирает в Вашей армии одного героя, который не был убран в качестве потери. Данный герой получает одно очко опыта.

   8.3 Награды.

   Каждый герой может потратить накопленный опыт для того, чтобы получить Награду. Стоимость награды зависит от количества ранее приобретенных наград:
1ая награда – 1 очко опыта
2ая награда – 2 очка опыта
3ая награда – 3 очка опыта
4ая награда – 4 очка опыта
5ая награда – 5 очков опыта.
    Герои не могут приобретать более 5 наград. Отмечайте каждую приобретенную Вашим героем награду. Ни одна награда не может быть приобретена больше двух раз.
   Для определения получаемой награды потратьте очки опыта на получение награды и киньте 2d6, определите награду в результате броска. Перебросьте результат, если вы уже получали данную награду два раза:
2-3 Выберите новый навык из списка навыков.
4-5
Увеличение Характеристики.
Бросьте кубик еще раз: 1-3: +1 к Силе, 4-6: +1 к Атакам
6-8
Увеличение Характеристики.
Бросьте кубик еще раз: 1,2: +1 к WS 3,4: +1 к BS 5,6: +1 к I и Ld
9-10
Увеличение Характеристики.
Бросьте кубик еще раз: 1-3: +1 к Тафне, 4-6: +1 к Wounds
11-12 Выберите новый навык из списка навыков.

Список навыков:
Machine saboteur
When this model hits a vehicle in close combat, roll a D6 to determine the effect rather than rolling for armor penetration normally:
D6 Result
1-2 No effect
3-5 Glancing hit
6 Penetrating hit
Killer instinct Персонаж всегда вундит на 2+ в ближнем бою
Adamantium Will

Eternal Warrior

MURDEROUS BLOWS This model re-rolls failed To Wound rolls in close combat
Быстрая стрельба Персонаж делает на 1 выстрел больше
Психическая мощь Персонаж генерирует на 1 психосилу больше
Rending

гарантированное разрушение
Герой получает модификатор +1 при бросках по таблице
повреждений техники.
Вестник Победы Если есть Deep Strike, то делает его без скатера.
Feel No Pain




8.4 Ранения Героев.

Если герой был удален как потеря, игрок нанесший повреждение данному герою делает бросок по таблице ранений героев. Для броска ранений по очереди бросьте 2d6 и используйте следующую таблицу:
11-14 Герой мертв!
35
36
Слепота на 1 глаз.
Герой получает -2 к BS 
15-16 Множественные раны. Киньте три раза по таблице ранений, игнорируя все результаты смерть, множественные раны и перебрасывая одинаковые значения. 41 Если герой нес древний артефакт, то он теряет его. Если противник победил в данном сражении, то вместо поиска случайного артефакта, противник может попытаться найти артефакт, который уронил герой. Если артефакт найден, то территория не отмечается как, та на которой больше нет артефактов
21
22
Травма кисти
Герой получает -2 к
WS
42-55 Герой полностью здоров!
23
24
Ранение руки.
Киньте 1д6
2-5 – легкая травма, герой должен пропустить одно сражение
1 – потеря руки. Герой больше не может использовать двуручное оружие в ближнем бою. Так же герой больше не получает бонус атаку за ЦЦВ пару в блжнем бою.
56 Горькая Память. Герой получает preferred enemy против фракции, нанесшей повреждения.
25
26
Безумие.
В ближнем бою киньте кубик.
На 1-4 герой получает -3 к WS
На 5-6 герой получает +1 атаку


61-63
Полон решимости.
Герой получает правило Fearless.
31
32
Глубокая рана.
Не смертельно, но герой обязан пропустить 1d3 игр
64-65
Ужасные Шрамы.
Герой получает правило Fear
33
34
Тяжелая рана.
Герой получает -1 к тафне.
66 Выжил вопреки всему! Герой получает 1 еденицу опыта



9. Артефакты

   Только герои могут использовать древние артефакты. Каждый герой может брать только один древний артефакт в дополнение к обычному артефакту. Все артефакты могут быть использованы только один раз за битву, кроме поля иллюзий.
  1. Генератор Ноль Поля.
   В начале вашего хода, если герой несущий генератор не связан ближним боем и не находится в технике, то он может активировать этот артефакт. Поместите маркер генератора (25мм) в базовом контакте с героем. Псайкеры пытающиеся использовать психосилы в 24” и кастуют только на 5+ и получают перила на любых дублях. Также данный генератор в момент включения прекращает действие всех психосил в 18”. В начале вашего следующего хода генератор отключается.
  1. Серебряные нити
   В начале хода вашего врага обозначьте одну единицу не супер-хэви техники. Данная машина переходит под Ваше управление до конца Вашего следующего хода. Таким образом в ход опонента данная машина бездейтсвуте, и в Ваш ход вы можете совершать любые действия доступные данной машине. Если данная техника является транспортом, то юнит сидящий в данном транспорте может высадится в свою мувмент фазу по правилу Emergency disembark. Так же в свой ход вы можете открывать огонь по захваченной технике.
  1. Путеводный камень.
   Герой может активировать камень в начале своего хода. Дружественные псайкеры в 18” от героя, активировавшего камень имунны к правилу Perils of the warp. Если псайкеры при этом эльдары, то они генерируют на 1 варп чардж больше. Камень разряжается в конце
  1. Скарабей рабочий.
   Герой может активировать данный артефакт в начале хода. Выберите единицу техники в 6” от героя, у которой есть хотя бы один хулл поинт. Данная техника восстанавливает все свои хулл поинты и восстанавливается от всех эффектов.
  1. Маскирующее поле.
   В начале вашего хода, если герой несущий генератор не связан ближним боем и не находится в технике, то он может активировать этот артефакт. Поместите маркер генератора (25мм) в базовом контакте с героем. Все дружественные юниты в 18” от маркера получают правило Shrouded. В начале вашего следующего хода генератор отключается.
  1. Хреновина ультимативного дипстрайка.
   Герой и его юнит получают правило Deep strike. Если герой ИЛИ юнит, к которому он присоединён уже имеют правило Deep strike, то герой и юнит могут заявлять Charge в ход прибытия. Так же если герой И юнит, к которому он присоединён уже имеют правило Deep strike, то они прибывают без скатера.
  1. Случайный энергетический барьер.
   В начале хода вашего Оппонента обозначьте две точки в 16” друг от друга в любом месте на столе. Затем сместите каждую точку на скатер +2д6. Любая линия взгляда, проходящая через прямую между двумя этими точками, считается заблокированной. В начале вашего хода уберите барьер с поля.
  1. Генератор щита.
   В начале вашего хода, если герой несущий генератор не находится в технике, то он может активировать этот артефакт. Поместите маркер генератора (25мм) в базовом контакте с героем. Все дружественные юниты большинство моделей которого находится в 6” от генератора получают 2++ инвуль. В начале вашего следующего хода генератор отключается.
  1. УСКОРЯТОР.
   В начале вашего хода Герой может активировать артефакт. Герой и его юнит добавляют 5” к дистанции мува и чарджа. Если герой и его юнит в мувемент фазу двигались, то они получают 4+ кавер сейв, до начала следующего хода опоннента.
  1. Поле Иллюзий. ВНИМАНИЕ ЕДИНСТВЕННЫЙ ПОСТОЯННЫЙ АРТЕФАКТ!!!!
   В начале каждой фазы боя, в которой Герой связан боем, бросайте D2+1. Выпавшее значение кубика равно числу попаданий по обладателю, которые он может полностью нейтрализовать в эту фазу боя до совершения бросков на ранение. Обладатель может выбрать, какие атаки нейтрализованы.

11. ТЁМНЫЕ ВРАТА.
   Стрелковое оружие. Одноразовое. 12", S10, АР -, Large blast, ignores cover, one use only.

12. ШЕПЧУЩАЯ ШКАТУЛКА.
    Стрелковое оружие. 18", S d6+2, АР1d6, Assault 2d6+3, ignores cover, one use only.

Комментариев нет:

Отправить комментарий